UI Ciptakan Pengalaman Digital Aman bagi Anak, Bukan Sekadar Main Gadget
Jum'at, 10 Juli 2026 - 16:56 WIB
loading...
Di era transformasi digital, anak-anak tumbuh sebagai generasi yang akrab dengan gawai dan internet sejak usia dini.
A
A
A
JAKARTA - Di era transformasi digital, anak-anak tumbuh sebagai generasi yang akrab dengan gawai dan internet sejak usia dini. Kondisi ini membuat orang tua dan pendidik dituntut lebih selektif dalam memilih teknologi yang tidak hanya menarik, juga aman dan memberikan nilai edukatif bagi anak.
Meski saat ini tersedia banyak aplikasi untuk anak, kehadiran inovasi digital ini bukan untuk menggantikan aktivitas bermain, belajar, maupun berinteraksi di dunia nyata. Sebaliknya, platform ini dirancang sebagai pendamping yang membantu menghadirkan pengalaman digital yang lebih aman, terarah, interaktif, dan bermakna melalui pendekatan gamifikasi.
Konsep tersebut memungkinkan anak belajar sambil bermain dalam lingkungan digital yang lebih ramah anak. Dengan konten yang disesuaikan dengan tahap perkembangan mereka, teknologi dapat menjadi sarana untuk menstimulasi kreativitas, kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, hingga membangun rasa ingin tahu tanpa mengabaikan aspek keamanan dan kenyamanan.
Melalui pendekatan ini, karya inovasi tersebut diharapkan dapat dimanfaatkan secara luas sebagai media pendukung pembelajaran sekaligus stimulasi tumbuh kembang anak. Dengan demikian, teknologi digital tidak lagi dipandang sekadar sebagai hiburan, melainkan sebagai ruang belajar yang aman, positif dan mampu mendukung perkembangan anak secara optimal di tengah pesatnya kemajuan teknologi.
Hal ini yang menjadi perhatian Universitas Indonesia (UI) dengan memperkuat komitmennya dalam mendorong hilirisasi hasil riset melalui aplikasi Maka, sebuah media pembelajaran digital berbasis gamifikasi yang dikembangkan Science Techno Park (STP) Universitas Indonesia, Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia bersama PT Gaptek.
Disaksikan Wakil Rektor Bidang Riset, Inovasi, Mahasiswa, dan Alumni Universitas Indonesia Hamdi Muluk, Direktur Inovasi dan Riset Berdampak Tinggi Universitas Indonesia, Chairul Hudaya, Direktur Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia Safrin Arifin, terobosan ini menjadi inovasi berbasis riset yang tidak hanya unggul secara akademik, juga siap diimplementasikan untuk memberikan manfaat nyata bagi masyarakat, di mana Maka merupakan inovasi pembelajaran digital yang memanfaatkan pendekatan gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan adaptif bagi anak-anak.
Kehadiran inovasi ini menunjukkan bagaimana hasil riset di perguruan tinggi dapat dikembangkan menjadi solusi yang menjawab kebutuhan masyarakat sekaligus memperkuat transformasi digital di bidang pendidikan.
Hamdi mengatakan inovasi merupakan kemampuan untuk menemukan hal-hal baru maupun menghadirkan cara-cara baru yang lebih efektif dalam menjawab berbagai tantangan masyarakat. Menurutnya, inovasi bukan hanya berbicara mengenai teknologi, tetapi juga mengenai bagaimana ilmu pengetahuan mampu memberikan manfaat nyata bagi kehidupan.
"Esensi inovasi adalah kemampuan untuk menemukan hal-hal baru atau menghadirkan cara-cara baru yang lebih baik dalam menjawab kebutuhan masyarakat. Pengetahuan yang dihasilkan di perguruan tinggi akan memiliki makna ketika mampu diterjemahkan menjadi solusi yang bermanfaat, dapat diterapkan, dan memberikan dampak nyata bagi kehidupan," kata Hamdi.
Dijelaskannya, UI terus memperkuat ekosistem inovasi melalui Science Techno Park (STP) UI, yang berperan sebagai penghubung antara peneliti, industri, pemerintah,investor, dan masyarakat.
Menurutnya, STP UI menjadi katalis yang mempercepat proses transfer teknologi, hilirisasi riset, hingga komersialisasi inovasi sehingga hasil penelitian dapat berkembang menjadi produk yang memberikan nilai tambah bagi masyarakat maupun dunia usaha.
"Science Techno Park Universitas Indonesia bukan sekadar ruang untuk menampilkan inovasi, tetapi merupakan ekosistem yang mempercepat perjalanan sebuah hasil riset menuju pemanfaatan nyata. Di sinilah kolaborasi dibangun, teknologi divalidasi, inovasi dikembangkan, hingga akhirnya dapat diadopsi oleh dunia usaha dan memberikan manfaat ekonomi maupun sosial bagi masyarakat," tutur dia.
Peluncuran aplikasi Maka menjadi contoh nyata bagaimana sinergi antara perguruan tinggi, industri, dan ekosistem inovasi mampu menghasilkan produk yang siap diterapkan. Model kolaborasi seperti ini diharapkan terus berkembang sebagai bagian dari upaya Universitas Indonesia dalam memperkuat daya saing bangsa melalui ilmu pengetahuan, teknologi, dan inovasi.
Direktur Inovasi dan Riset Berdampak Tinggi Universitas Indonesia, Chairul Hudaya, Ph.D., menyampaikan bahwa peluncuran aplikasi Maka merupakan salah satu bukti keberhasilan Universitas Indonesia dalam mendorong hasil riset agar tidak berhenti pada publikasi ilmiah maupun prototipe, tetapi mampu berkembang menjadi inovasi yang memberikan dampak nyata.
"Peluncuran aplikasi Maka menjadi bukti bahwa hasil riset di perguruan tinggi dapat berkembang menjadi produk inovasi yang memberikan manfaat nyata. Inovasi bukan sekadar menghasilkan teknologi baru, tetapi juga menghadirkan solusi yang mampu menjawab kebutuhan pengguna. Dalam konteks ini, aplikasi Maka menunjukkan bagaimana pendekatan berbasis teknologi digital dapat dimanfaatkan untuk mendukung kebutuhan sektor industri sekaligus memberikan kontribusi bagi dunia pendidikan, khususnya sebagai media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan adaptif bagi anak-anak," ujar Chairul.
Menurut Chairul, keberhasilan hilirisasi hanya dapat terwujud melalui kolaborasi yang erat antara perguruan tinggi dan industri. Melalui Direktorat Inovasi dan Riset Berdampak Tinggi (DIRBT), Universitas Indonesia terus membangun ekosistem yang mempercepat proses transfer teknologi, pengelolaan kekayaan intelektual, kemitraan, hingga komersialisasi inovasi agar hasil penelitian dapat memberikan dampak sosial dan ekonomi yang
berkelanjutan.
"Universitas Indonesia terus mendorong agar riset tidak berhenti pada publikasi ilmiah atau prototipe, tetapi dapat melangkah menuju hilirisasi dan implementasi. Oleh karena itu, kolaborasi antara perguruan tinggi dan industri menjadi sangat penting untuk memastikan bahwa hasil penelitian mampu menjawab kebutuhan nyata, memberikan nilai tambah, serta menciptakan dampak sosial dan ekonomi yang berkelanjutan," tutur dia.
Sebagai inventor utama aplikasi Maka, Muhammad Luthfi menjelaskan bahwa pengembangan inovasi ini berangkat dari kebutuhan untuk menghadirkan media pembelajaran digital yang mampu mendukung proses belajar anak melalui pendekatan yang lebih interaktif, menyenangkan, dan berbasis hasil riset.
“Maka lahir dari keresahan kami terhadap semakin dekatnya anak-anak dengan teknologi digital, namun tidak diikuti dengan pemanfaatan yang terarah. Tantangannya bukan lagi sekadar menjauhkan anak dari gadget, tetapi bagaimana menghadirkan pengalaman digital yang lebih terarah, bermakna, dan mendukung proses tumbuh kembang. Melalui Maka, kami ingin menghadirkan media pembelajaran berbasis gamifikasi yang menyenangkan bagi anak, tetapi tetap memiliki tujuan stimulasi yang jelas dan berlandaskan pada kajian akademik,” ujar Muhammad Luthfi.
Ia menambahkan bahwa proses pengembangan aplikasi Maka melibatkan kolaborasi antara akademisi dan mitra industri sehingga inovasi yang dihasilkan memiliki dasar ilmiah yang kuat sekaligus relevan dengan kebutuhan pengguna. Dukungan Universitas Indonesia melalui Program Pendidikan Vokasi, Direktorat Inovasi dan Riset Berdampak Tinggi, serta Science Techno Park UI menjadi bagian penting dalam mendorong inovasi ini menuju tahap hilirisasi dan implementasi.
“Maka dikembangkan melalui proses kolaborasi antara akademisi dan mitra industri dengan menggabungkan ilmu pengetahuan serta kebutuhan masyarakat di era digital. MAKA hadir bukan untuk menggantikan aktivitas bermain anak, namun untuk menghadirkan pengalaman digital yang lebih terarah, interaktif dan bermakna melalui pendekatan gamifikasi. Kami berharap agar karya inovasi ini dapat dimanfaatkan secara luas sebagai media pendukung pembelajaran serta stimulasi perkembangan anak,” ujar Muhammad Luthfi
Meski saat ini tersedia banyak aplikasi untuk anak, kehadiran inovasi digital ini bukan untuk menggantikan aktivitas bermain, belajar, maupun berinteraksi di dunia nyata. Sebaliknya, platform ini dirancang sebagai pendamping yang membantu menghadirkan pengalaman digital yang lebih aman, terarah, interaktif, dan bermakna melalui pendekatan gamifikasi.
Konsep tersebut memungkinkan anak belajar sambil bermain dalam lingkungan digital yang lebih ramah anak. Dengan konten yang disesuaikan dengan tahap perkembangan mereka, teknologi dapat menjadi sarana untuk menstimulasi kreativitas, kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, hingga membangun rasa ingin tahu tanpa mengabaikan aspek keamanan dan kenyamanan.
Melalui pendekatan ini, karya inovasi tersebut diharapkan dapat dimanfaatkan secara luas sebagai media pendukung pembelajaran sekaligus stimulasi tumbuh kembang anak. Dengan demikian, teknologi digital tidak lagi dipandang sekadar sebagai hiburan, melainkan sebagai ruang belajar yang aman, positif dan mampu mendukung perkembangan anak secara optimal di tengah pesatnya kemajuan teknologi.
Hal ini yang menjadi perhatian Universitas Indonesia (UI) dengan memperkuat komitmennya dalam mendorong hilirisasi hasil riset melalui aplikasi Maka, sebuah media pembelajaran digital berbasis gamifikasi yang dikembangkan Science Techno Park (STP) Universitas Indonesia, Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia bersama PT Gaptek.
Disaksikan Wakil Rektor Bidang Riset, Inovasi, Mahasiswa, dan Alumni Universitas Indonesia Hamdi Muluk, Direktur Inovasi dan Riset Berdampak Tinggi Universitas Indonesia, Chairul Hudaya, Direktur Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia Safrin Arifin, terobosan ini menjadi inovasi berbasis riset yang tidak hanya unggul secara akademik, juga siap diimplementasikan untuk memberikan manfaat nyata bagi masyarakat, di mana Maka merupakan inovasi pembelajaran digital yang memanfaatkan pendekatan gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan adaptif bagi anak-anak.
Kehadiran inovasi ini menunjukkan bagaimana hasil riset di perguruan tinggi dapat dikembangkan menjadi solusi yang menjawab kebutuhan masyarakat sekaligus memperkuat transformasi digital di bidang pendidikan.
Hamdi mengatakan inovasi merupakan kemampuan untuk menemukan hal-hal baru maupun menghadirkan cara-cara baru yang lebih efektif dalam menjawab berbagai tantangan masyarakat. Menurutnya, inovasi bukan hanya berbicara mengenai teknologi, tetapi juga mengenai bagaimana ilmu pengetahuan mampu memberikan manfaat nyata bagi kehidupan.
"Esensi inovasi adalah kemampuan untuk menemukan hal-hal baru atau menghadirkan cara-cara baru yang lebih baik dalam menjawab kebutuhan masyarakat. Pengetahuan yang dihasilkan di perguruan tinggi akan memiliki makna ketika mampu diterjemahkan menjadi solusi yang bermanfaat, dapat diterapkan, dan memberikan dampak nyata bagi kehidupan," kata Hamdi.
Dijelaskannya, UI terus memperkuat ekosistem inovasi melalui Science Techno Park (STP) UI, yang berperan sebagai penghubung antara peneliti, industri, pemerintah,investor, dan masyarakat.
Menurutnya, STP UI menjadi katalis yang mempercepat proses transfer teknologi, hilirisasi riset, hingga komersialisasi inovasi sehingga hasil penelitian dapat berkembang menjadi produk yang memberikan nilai tambah bagi masyarakat maupun dunia usaha.
"Science Techno Park Universitas Indonesia bukan sekadar ruang untuk menampilkan inovasi, tetapi merupakan ekosistem yang mempercepat perjalanan sebuah hasil riset menuju pemanfaatan nyata. Di sinilah kolaborasi dibangun, teknologi divalidasi, inovasi dikembangkan, hingga akhirnya dapat diadopsi oleh dunia usaha dan memberikan manfaat ekonomi maupun sosial bagi masyarakat," tutur dia.
Peluncuran aplikasi Maka menjadi contoh nyata bagaimana sinergi antara perguruan tinggi, industri, dan ekosistem inovasi mampu menghasilkan produk yang siap diterapkan. Model kolaborasi seperti ini diharapkan terus berkembang sebagai bagian dari upaya Universitas Indonesia dalam memperkuat daya saing bangsa melalui ilmu pengetahuan, teknologi, dan inovasi.
Direktur Inovasi dan Riset Berdampak Tinggi Universitas Indonesia, Chairul Hudaya, Ph.D., menyampaikan bahwa peluncuran aplikasi Maka merupakan salah satu bukti keberhasilan Universitas Indonesia dalam mendorong hasil riset agar tidak berhenti pada publikasi ilmiah maupun prototipe, tetapi mampu berkembang menjadi inovasi yang memberikan dampak nyata.
"Peluncuran aplikasi Maka menjadi bukti bahwa hasil riset di perguruan tinggi dapat berkembang menjadi produk inovasi yang memberikan manfaat nyata. Inovasi bukan sekadar menghasilkan teknologi baru, tetapi juga menghadirkan solusi yang mampu menjawab kebutuhan pengguna. Dalam konteks ini, aplikasi Maka menunjukkan bagaimana pendekatan berbasis teknologi digital dapat dimanfaatkan untuk mendukung kebutuhan sektor industri sekaligus memberikan kontribusi bagi dunia pendidikan, khususnya sebagai media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan adaptif bagi anak-anak," ujar Chairul.
Menurut Chairul, keberhasilan hilirisasi hanya dapat terwujud melalui kolaborasi yang erat antara perguruan tinggi dan industri. Melalui Direktorat Inovasi dan Riset Berdampak Tinggi (DIRBT), Universitas Indonesia terus membangun ekosistem yang mempercepat proses transfer teknologi, pengelolaan kekayaan intelektual, kemitraan, hingga komersialisasi inovasi agar hasil penelitian dapat memberikan dampak sosial dan ekonomi yang
berkelanjutan.
"Universitas Indonesia terus mendorong agar riset tidak berhenti pada publikasi ilmiah atau prototipe, tetapi dapat melangkah menuju hilirisasi dan implementasi. Oleh karena itu, kolaborasi antara perguruan tinggi dan industri menjadi sangat penting untuk memastikan bahwa hasil penelitian mampu menjawab kebutuhan nyata, memberikan nilai tambah, serta menciptakan dampak sosial dan ekonomi yang berkelanjutan," tutur dia.
Sebagai inventor utama aplikasi Maka, Muhammad Luthfi menjelaskan bahwa pengembangan inovasi ini berangkat dari kebutuhan untuk menghadirkan media pembelajaran digital yang mampu mendukung proses belajar anak melalui pendekatan yang lebih interaktif, menyenangkan, dan berbasis hasil riset.
“Maka lahir dari keresahan kami terhadap semakin dekatnya anak-anak dengan teknologi digital, namun tidak diikuti dengan pemanfaatan yang terarah. Tantangannya bukan lagi sekadar menjauhkan anak dari gadget, tetapi bagaimana menghadirkan pengalaman digital yang lebih terarah, bermakna, dan mendukung proses tumbuh kembang. Melalui Maka, kami ingin menghadirkan media pembelajaran berbasis gamifikasi yang menyenangkan bagi anak, tetapi tetap memiliki tujuan stimulasi yang jelas dan berlandaskan pada kajian akademik,” ujar Muhammad Luthfi.
Ia menambahkan bahwa proses pengembangan aplikasi Maka melibatkan kolaborasi antara akademisi dan mitra industri sehingga inovasi yang dihasilkan memiliki dasar ilmiah yang kuat sekaligus relevan dengan kebutuhan pengguna. Dukungan Universitas Indonesia melalui Program Pendidikan Vokasi, Direktorat Inovasi dan Riset Berdampak Tinggi, serta Science Techno Park UI menjadi bagian penting dalam mendorong inovasi ini menuju tahap hilirisasi dan implementasi.
“Maka dikembangkan melalui proses kolaborasi antara akademisi dan mitra industri dengan menggabungkan ilmu pengetahuan serta kebutuhan masyarakat di era digital. MAKA hadir bukan untuk menggantikan aktivitas bermain anak, namun untuk menghadirkan pengalaman digital yang lebih terarah, interaktif dan bermakna melalui pendekatan gamifikasi. Kami berharap agar karya inovasi ini dapat dimanfaatkan secara luas sebagai media pendukung pembelajaran serta stimulasi perkembangan anak,” ujar Muhammad Luthfi
(dra)
Lihat Juga :